Virtuaalimaailmat ovat tietokoneella luotuja tiloja, joissa tietokoneen käyttäjä liikkuu avatar-hahmonsa välityksellä. Virtuaalimaailma-käsitteellä tarkoitetaan tavallisesti sellaisia 3D-ympäristöjä, joissa ei ole selvää pelillistä toiminnan rakennetta. Tunnetuimmat virtuaalimaailmat ovat nuorisolle suunnattu Habbo ja ensisijaisesti täysi-ikäisille tarkoitettu Second Life, jota on käytetty paljon myös oppimisympäristönä.

Virtuaalimaailmoissa korostuvat toiminnallisuus, vahva läsnäolon kokemus ja samanaikaisuus. Lisäksi niissä käytetään tyypillisesti monia viestinnän kanavia: käydään chattiä yhden tai kaikkien läsnäolijoiden kanssa, puhutaan mikrofonilla ja kuunnellaan toisia, liikutaan, pukeudutaan ja elehditään avatar-hahmon kautta.

Mahdollisuudet erilaisiin pedagogisiin ratkaisuihin ovat virtuaalimaailmoissa erittäin laajat. Fysikaaliset rajat eivät tule vastaan, ja on helppo esimerkiksi mennä uimaan virtuaaliseen soluun ja tutustua sen osasten toimintaan. Toinen esimerkki simulaatioiden käytöstä on Pirkanmaan amk:n VIRSU-virtuaalisairaala.

Opetuksen suunnittelu ja onnistunut toteutus on virtuaalimaailmassa vaativampaa kuin tosielämässä. Onnistunut läpivienti vaatii usein koko pedagogisen prosessin uudelleenajattelua. Ei riitä, että mallinnetaan luokkahuone ja siirretään sen käytännöt nettiin.

Virtuaalimaailmoja käytetään myös esimerkiksi kielenopetukseen, opintokäynteihin ja opinto-ohjaukseen.

SecondLife-virtuaalimaailmaan voi mihin tahansa objektin pintaan liittää mitä tahansa internetin sisältöjä. Näin esimerkiksi virtuaalimaailman kahvimukin voi muuttaa virtuaalimaailman sisällä toimivaksi tietokonenäytöksi, jonka "läpi" voi tutustua resursseihin, tehdä tehtäviä ja vaikka kirjoittaa yhteistä tekstiä.

YLE:n Aikaleima-blogi esittelee 27.7.2010 päivätyssä tekstissä Sotungin etälukion opetusta ja opinto-ohjausta Second Lifessa.



Opiskelua toisessa maailmassa


Second Life on sosiaalisen median väline ja 3D-virtuaalimaailma, jonka sisältö on kokonaisuudessaan siellä toimivien asukkaiden eli avattarien luomaa. Second Lifen omistaa yksityinen yritys Linden Lab. Second Lifessä toimii yli 19 miljoonaa avatarta (5/2010, SL Statistical Charts), lisäksi käyttäjinä on satoja koulutusorganisaatioita, kirjastoja, julkisia organisaatioita ja yrityksiä eri maista.

Avatar on sovelluksen käyttäjän luoma hahmo, jonka välityksellä virtuaalimaailmassa liikutaan, toimitaan ja kommunikoidaan. Avatarella on yksilöllinen nimi, lisäksi sille mahdollista luoda yksilöllinen ulkoasu ja kommunikointitapa. On ennustettu (Gartner 2007), että vuoden 2011 loppuun mennessä 80 prosentilla aktiivisista internetin käyttäjistä on oma avatar.

nuotiolla.jpgamk2.jpg
Kuvat: Eri oppilaitosten avattaria verkostoitumassa iltanuotiolla ja rantakahvilassa.

Virtuaalimaailmoissa oppimisessa keskeisessä asemassa ovat erityisesti vuorovaikutus, yhteisöllisyys sekä tiedon rakentuminen ja oppiminen vuorovaikutuksessa muiden kanssa. Oppimista ja ohjausta tukee mm. toiminnallisuudesta, oppijalähtöisyydestä ja yhteisöllisyydestä syntyvä voimakas läsnäolon tunne - usein puhutaankin immersiosta, joka tarkoittaa uppoutumista tai voimakasta tunnetta sulautumisesta virtuaalimaailmaan. Virtuaalimaailmossa opiskelun hyötyjä ovat mm.:.- autenttisuus, joustavuus opiskelussa ja ohjauksessa- hyvä saavutettavuus
- reaaliaikaisuus
- verkostoitumisen ja vuorovaikutuksen helppous, yhteisöllisyys
- elämyksellinen oppiminen
- mahdollisuus kansainvälistymiseen
- todellisuuden mallintaminen ja sen yhdistäminen fantasiaan
. Mitä virtuaalimaailmassa voi tehdä, miten siellä voi oppia, opettaa ja ohjata? Second Lifessä voidaan esimerkiksi järjestää virtuaalisia luentoja ja kokoontumisia, tehdä ryhmätöitä tai pelata roolipelejä ja muita oppimiseen liittyviä pelejä. Lisäksi voidaan voidaan rakentaa erilaisia interaktiivisia oppimisaihioita (esim. oppimispolut, tehtäväradat, videot ja muut ohjeistukset), simuloida eli mallintaa todellisen elämän ilmiöitä tai organisoida reaaliaikaista ohjausta, tuutorointia tai muita oppimisen tukipalveluita. Second Lifessä opiskelijat voivat myös tutustua helposti eri maiden kulttuureihin tai tehdä opintokäyntejä esimerkiksi virtuaalikirjastoihin, konsertteihin ja taidenäyttelyihin.
kirjasto.jpg auditorio.jpgrakentaminen3.jpg
Kuvat: Virtuaalinen lukusali ja auditorio sekä rakentamisen oppitunti Second Lifessä.


Suomalaiset oppilaitokset voivat vuokrata Suomen eOppimiskeskuksen ja Åbo Akademin hallinnoimasta Edufinland–saaristosta opetus-, ohjaus- ja muuhun oppilaitoskäyttöön virtuaalisia tiloja. Suomalaisten oppilaitosten keskittyminen EduFinland-saaristoon mahdollistaa oppilaitosten tehokkkaan verkostoitumisen ja oppimisen toisiltaan.

kieltenopet2.jpg kieltenopet1.jpg
Kuvat: Kieltenopettajien verkostoitumistilaisuus Edufinlandilla (Paivi Shippe ja Maryanne Jules).

Second Lifeen käyttöön tarvitaan laajakaistayhteydellä varustettu tietokone sekä internernetistä ladattava Second Life Viewer -katseluohjelma (ks. tarkemmat laitevaatimukset). Ohjeita katseluohjelman asentamiseksi ja oman avattaren luomiseksi löydät mm. seuraavasta oppaasta: Second Life perustaidot -opas (AVO-hanke).

Case: Kielitaituri - kielten opiskelua uusissa oppimisympäristöissä

Second Lifeä on käytetty oppimisen tukena mm. kielten opiskelussa. ILO OPPIA! -verkoston Kielitaituri-hankkeessa on toteutettu kielten opiskelun soveltuva virtuaalinen tila 'Language Cafe', josta löytyy erityisesti englannin opiskeluun soveltuvia oppimistehtäviä, -aihioita ja -menetelmiä:


Kielitaiturin virtuaalitilan on rakentanut Yolanda Hirvi.

Kielitaituri4.jpg Ihmis-ja-kissaope-kahvilassa.jpg Kissaope-parvella.jpg
Kuvat: Kielitaituri virtuaalitila 'Language Cafe' sekä englannin opettaja, avatar Paivi Shippe.

Lisätietoja: www.ilooppia.fi/kielitaituri

paivi_ja_mary.jpgsuunnittelu1.jpg

mari.saarinen[at]ilooppia.fi (Kielitaituri-hanke)
paivi.svard[at]dlc.fi (kielten opetus)
yo.hirvi[at]gmail.com (rakentaminen)